Tentang Informatika Di era industri 4.0 dan masyarakat 5.0, Informatika merupakan salah satu disiplin ilmu yang wajib dikuasai oleh setiap orang, dan aspek praktisnya sudah diperlukan sejak usia dini. Belajar Informatika tidak berarti harus selamanya di depan komputer.
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang
mencari pemahaman dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik natural (dunia
dan alam sekitar kita) maupun artifisial (dunia maya atau dunia digital yang
diciptakan manusia).
Informatika juga berkaitan dengan studi, pengembangan, dan
implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap prinsip prinsip
dasar pengembangan yang didasari pada pemahaman dunia nyata dan dunia
artifisial tersebut. Ilmu informatika tidak eksklusif, tetapi banyak
bersinggungan dengan bidang ilmu lain karena luasnya kemungkinan eksplorasi
masalah yang akan dipecahkan.
Kurikulum Informatika terdiri atas 8 elemen,
yaitu Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK),
Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD),
Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika (DSI), dan Praktik
Lintas Bidang (PLB), seperti digambarkan dalam ”rumah” Informatika sebagai
berikut.
SGambar 1.3 Pilar Pengetahuan Informatika 4 Informatika untuk SMA
Kelas XI Kedelapan elemen tersebut erat kaitannya satu sama lain. Semua elemen
pengetahuan tersebut akan dipelajari melalui aktivitas yang dirancang pada buku
ini.
Harapannya, peserta didik dapat memperdalam dan memperluas konsep serta
menambah keterampilan yang telah dijalani sesuai dengan materi dalam buku ini.
Setelah mempelajari dan menjalani aktivitas pada mata pelajaran Informatika
sejak Kelas VII sampai dengan Kelas X yang diorganisasikan dengan modular per
elemen, materi Informatika Kelas XI akan lebih banyak dipraktekkan secara
terintegrasi.
Mengapa demikian? Selain berakar ke ilmu formal, Informatika juga
berakar ke engineering. Informatika hakekatnya mengemas STE(A)M: Science
(Sains), Technology (Teknologi), Engineering (Teknik), Art (Seni) and Math
(Matematika). STEAM itu erat kaitannya satu sama lain.
Membuat sebuah aplikasi
adalah menciptakan artefak komputasional, baik itu hanya perangkat lunak, atau
merupakan gabungan perangkat keras dan perangkat lunak (sebuah sistem komputer).
Membangun sebuah artefak komputasional untuk bidang tertentu misalnya pertanian
juga perlu memperhatikan sains yang terkait pertanian (biologi, ilmu tanah atau
media tanamannya) selain sains informatika.
Teknologi (perangkat TIK dan
perangkat lainnya) dan engineering (proses menganalisis dan merancang)
dibutuhkan baik untuk mengembangkan produk, maupun untuk memakai produk. Art
atau aspek seni dibutuhkan bukan hanya untuk produk digital kreatif, tetapi
bagaimana merancang produk yang nyaman dipakai serta indah dipandang.
Matematika konon disebut: “Queen of Science” yang mendasari semua model
komputasi dari produk komputasional apapun. Lalu apa hubungannya dengan
Informatika Kelas XI? Pembelajaran Informatika Kelas XI tidak lagi diorganisasi
per elemen, tetapi dikemas sesuai dengan elemen yang dicakup.
Bab 1 Tentang
Informatika 5 Berpikir komputasional yang erat hubungannya dengan pemrograman
akan dikemas menjadi bab dalam buku ini:
• Bab 2, Strategi Algoritmik dan
Pemrograman, terdiri atas serangkaian aktivitas-aktivitas berkesinambungan yang
merekatkan Berpikir Komputasional, Algoritma Pemrograman, Analisis Data, dan
Praktik Lintas Bidang.
Melalui pengemasan ini, pembelajaran diharapkan akan
lebih bermakna karena kalian akan memahami bahwa berpikir komputasional dapat
menjadi dasar dari konstruksi algoritma yang dipilih untuk diprogram dalam
sebuah bahasa pemrograman.
Ketika membuat program tersebut, kalian harus
membuat model komputasi yang didasari oleh suatu bidang pengetahuan lain. Pada
buku ini dipilih Kimia, Fisika, dan Biologi.
• Bab 3, intinya adalah Dampak
Sosial Informatika, yang akan dipakai sebagai wahana membentuk berpikir kritis
yang lebih tajam terhadap sebuah kasus sosial yang timbul akibat penerapan
teknologi, khususnya teknologi informasi.
• Bab 4, tentang Jaringan Komputer
dan Internet diperdalam konsepnya, namun tidak harus dipraktikkan karena aspek
praktis jaringan komputer merupakan ranah pendidikan vokasional.
• Bab 5,
Praktik Lintas Bidang dirancang untuk pengembangan aplikasi mobile yang
dijalankan dengan smartphone atau gawai, dan berbasis Artificial Intelligence
(AI) atau Kecerdasan Artifisial yang merupakan keniscayaan di zaman ini.
Bukankah kalian sehari-hari banyak menggunakan HP dan aplikasinya? Jangan
khawatir tentang AI karena di tingkatan Kelas XI, detail implementasi AI sudah
dikemas menjadi sebuah modul “black box” yang tersedia dan dapat dipakai tanpa
perlu mengimplementasi detailnya.
• Bab 6,
merupakan sebuah proyek Analisis Data tentang sebuah isu yang merupakan salah
satu isu internasional saat ini. Proyek ini diharapkan dapat memberikan
gambaran tentang peran analisis data dalam membentuk manusia memahami apa yang
terjadi dengan lebih akurat untuk mengambil keputusan yang tepat.
Tentunya,
kalian mengenali elemen-elemen Informatika yang menjadi topik utama, dan
cermatilah bahwa hampir semua praktik serta latihan dilakukan dengan
menggunakan Sistem Komputer.
Walaupun sistem komputer tidak dipelajari lagi
secara khusus di kelas ini, namun tetap dibutuhkan dalam melakukan semua
kegiatan pembelajaran. Informatika terdiri atas konsep dan praktik yang dikemas
dalam aktivitas pembelajaran dengan harapan akan menjadi pengalaman belajar
yang menyenangkan, bermakna, dan berkesan agar dapat diterapkan dalam
memecahkan persoalan kehidupan sehari-hari.
Contoh kasus dalam buku ini
menggunakan kasus yang umum. Kalian juga perlu bersiap diri jika guru
menggantinya dengan kasus yang lebih dekat dengan konteks sehari-hari kalian,
namun prinsipnya tetap setara.
Pembelajaran Kelas XI membuka sekat-sekat dan
merekatkan elemen Informatika, serta mengintegrasikan dengan bidang lain secara
utuh dalam aktivitas berpikir, berkarya, berkolaborasi membangun produk
komputasional lintas bidang ilmu.
Aspek berpikir dapat dan bahkan lebih banyak
dilakukan tanpa menggunakan komputer, sedangkan berkarya memerlukan komputer
dan perangkat teknologi lain untuk tingkatan Kelas XI ini
Sumber : Buku karya Auzi Asfarian,
Paulina H. Prima Rosa, Irya Wisnubhadra, Mushtofa, Dean Apriana Ramadhan.